L'altro giocatore deve aprire la stessa pagina e scegliere
«Entra con codice». Sarai il giocatore Blu e difenderai la porta di sinistra.
Parola d'ordine
Questo tavolo è riservato: serve la parola d'ordine concordata
per giocare online. Viene ricordata su questo dispositivo, così la scrivi una volta sola.
Entra in una partita
Impostazioni
Regolamento e gol per vincere valgono dalla partita successiva.
Nelle partite online li stabilisce chi crea la stanza.
Regole
Si gioca a turni: scegli angolo e velocità con cui lanciare il dischetto.
Il gol vale solo se la gravità ha piegato il tiro di almeno 20°: sparare
forte contro una sponda e infilare la porta quasi in linea retta non conta.
L'indicatore sotto al campo mostra la curvatura accumulata mentre il dischetto vola.
Si lancia dal proprio punto di battuta, il cerchio tratteggiato davanti alla
propria porta: il dischetto deve attraversare tutto il campo per segnare.
La superficie è a frizione zero: il dischetto non rallenta mai da solo. A curvarne la corsa sono solo i pianeti.
Ogni pianeta attira con forza proporzionale alla sua massa e inversamente al quadrato della distanza. Gli aloni attorno ai pianeti mostrano dove il campo è intenso.
Vale una convenzione: più un corpo è piccolo, più è denso. I giganti pallidi
sono muri ingombranti dalla gravità morbida; i puntini bianco-azzurri sono
iperdensi e curvano le traiettorie da lontanissimo pur essendo minuscoli.
A parità di distanza attirano quasi uguale, ma sulla superficie di un
pianetino la gravità è quasi trenta volte più forte.
I pianeti sono solidi: sbatterci contro fa perdere metà dell'energia. Sponde e pali fanno rimbalzare quasi senza perdite.
Il turno finisce con un gol oppure dopo 12 secondi di volo. Poi il dischetto
torna in battuta davanti alla porta di chi tira (oppure resta dov'è, se in
Impostazioni scegli l'altro regolamento).
Se il dischetto arriva su un pianeta troppo lento, ci precipita sopra e il turno finisce lì: chi tira dopo dovrà spendere velocità per strapparlo alla gravità.
Blu difende la porta di sinistra e segna a destra. Arancio il contrario.
Mentre tiri, la tua porta è presidiata finché il dischetto non ha passato la
metà campo: un tiro partito male ci rimbalza sopra e ti costa solo il turno. Ma se il
dischetto arriva in attacco e poi torna indietro, l'autogol vale per l'avversario.
Dopo un gol rimette in gioco chi ha subìto. Se si batte dal proprio punto,
il campo viene rigenerato: altrimenti il tiro che ha appena segnato
resterebbe valido per sempre e basterebbe ripeterlo.
Se il dischetto si posa sul fianco di un pianeta, l'avviso sotto al campo dice
quanta velocità serve per staccarsene; il settore rosso attorno al dischetto
segna le direzioni che ci ricadrebbero sopra, l'arco verde la via d'uscita.
Il campo è sempre simmetrico rispetto al centro: i due giocatori affrontano esattamente la stessa configurazione.